• یکشنبه 2 شهریور 1404
  • 21:04
فوتبال، فوتسال
1404/6/2 - 19:15
91610

داستان ایکس‌ باکس؛ معرفی جامع کنسول‌های مایکروسافت

اختصاصیطرفداری | برند ایکس‌باکس، تحت مدیریت بخش بازی مایکروسافت، یکی از ستون‌های اصلی صنعت بازی‌های ویدیویی مدرن به شمار می‌رود. این برند مجموعه‌ای گسترده از کنسول‌های بازی خانگی، برنامه‌های کاربردی، سرویس‌های استریم ابری (Xbox Cloud Gaming) و قاب...

اختصاصیطرفداری | برند ایکس‌باکس، تحت مدیریت بخش بازی مایکروسافت، یکی از ستون‌های اصلی صنعت بازی‌های ویدیویی مدرن به شمار می‌رود.

این برند مجموعه‌ای گسترده از کنسول‌های بازی خانگی، برنامه‌های کاربردی، سرویس‌های استریم ابری (Xbox Cloud Gaming) و قابلیت‌های آنلاین مانند شبکه ایکس‌باکس و سرویس ایکس‌باکس گیم‌پس را در بر می‌گیرد. ورود ایکس‌باکس به بازار در ۱۵ نوامبر ۲۰۰۱ در آمریکای شمالی، نشانه‌ای از ورود جاه‌طلبانه مایکروسافت به عرصه رقابتی کنسول‌های بازی بود.

این اتفاق لحظه‌ای مهم در تاریخ صنعت بازی محسوب می‌شد؛ زیرا ایکس‌باکس نخستین کنسول بازی تولیدشده توسط یک شرکت آمریکایی پس از توقف فروش آتاری جگوار در سال ۱۹۹۶ بود و بازگشت آمریکا به عرصه کنسول‌ها را رقم زد. در بیش از دو دهه گذشته، ایکس‌باکس از یک رقیب سخت‌افزاری به اکوسیستمی جامع بدل شده است.

ورود مایکروسافت به بازار کنسول‌ها صرفاً عرضه یک دستگاه بازی نبود؛ بلکه تحولی عمیق از سوی یک غول نرم‌افزاری به شمار می‌رفت. این حرکت، رقابت کنسول‌ها را از جدال میان شرکت‌های سنتی بازی (مانند سونی و نینتندو) به رقابتی با حضور یک شرکت بزرگ فناوری ارتقا داد و پویایی این صنعت را اساساً تغییر داد. مایکروسافت با این اقدام، مرزهای تعریف کنسول را گسترش داد.

مایکروسافت که هویت اصلی خود را در نرم‌افزارهایی چون ویندوز و دایرکت‌اکس یافته بود، با ورود به حوزه سخت‌افزار و تولید کنسول بازی، اقدامی جسورانه انجام داد. هدف تنها فروش یک دستگاه نبود؛ بلکه گسترش اکوسیستم نرم‌افزاری مایکروسافت به فضای نشیمن خانه‌ها بود. بهره‌گیری از API دایرکت‌اکس و معماری مشابه رایانه‌های شخصی، فلسفه‌ای تازه به طراحی کنسول وارد کرد که از ابتدا بر قابلیت‌های آنلاین و خدمات یکپارچه تأکید داشت.

این تغییر استراتژیک، شرکت‌های سازنده کنسول‌های سنتی را وادار کرد تا فراتر از بازی صرف، در حوزه‌هایی مانند زیرساخت‌های آنلاین و یکپارچه‌سازی چندرسانه‌ای نوآوری کنند و الگویی تازه برای رقابت در صنعت ایجاد شد.

داستان پیدایش: تولد یک غول سرگرمی در آمریکا

معرفی اولین کنسول ایکس باکس توسط راک و بیل گیتس
معرفی اولین کنسول ایکس باکس توسط راک و بیل گیتس

در اواخر دهه ۱۹۹۰، مایکروسافت که به تسلط در نرم‌افزار شهرت داشت، گامی جسورانه به سوی دنیای بازی برداشت. این حرکت با تلاش برای تبدیل ویندوز ۹۵ به پلتفرمی قدرتمند برای بازی‌های رایانه‌ای آغاز شد. در آن زمان، داسپلتفرماصلیاجرایبازی‌های ویدیویی محسوب می‌شد. مایکروسافتبرایتسهیلتوسعهبازی‌هادرویندوز، مجموعه‌ای از رابط‌های برنامه‌نویسی کاربردی (API) به نام دایرکت‌اکسراطراحیکرد.

دایرکت‌اکس در سپتامبر ۱۹۹۵ به‌عنوان کیت توسعه نرم‌افزار (SDK) معرفی شد و بعدها به یکی از اجزای اصلی ویندوز ۹۵ و ویندوز NT تبدیل شد. با وجود این، توسعه‌دهندگان در آغاز نسبت به اعتماد به ویندوز برای بازی‌ها تردید داشتند. برگزاری کنفرانس توسعه‌دهندگان بازی در سال ۱۹۹۶ توسط مایکروسافت، که با تمی رومی برگزار شد، به تغییر این دیدگاه کمک کرد.

  • تیم چهار نفره DirectX و ایده اولیه DirectX Box

تا سال ۱۹۹۸، موفقیت دایرکت‌اکس مایکروسافت را به سمت ایده ساخت یک کنسول بازی بر اساس آن سوق داد. تیمی چهار نفره از بخش دایرکت‌اکس شامل کوین باخوس، سیموس بلکلی، تد هیس و اتو برکس (رهبر تیم دایرکت‌اکس) آغازگر این مسیر بودند. آنان بررسی کردند که برای رقابت با پلی‌استیشن ۲ به چه نوع کنسولی نیاز است.

آن‌ها سیستمی طراحی کردند که بسیاری از اجزای سخت‌افزاری آن با رایانه‌های شخصی مشترک بود و نسخه‌ای از ویندوز و دایرکت‌اکس را برای اجرای بازی‌ها به کار می‌گرفت. این اقدام برای شرکتی چون مایکروسافت که بیشتر در حوزه نرم‌افزار شناخته می‌شد، جسورانه بود؛ به‌ویژه با توجه به شکست آخرین کنسول آمریکایی، آتاری جگوار، که در سال ۱۹۹۵ مغلوب پلی‌استیشن سونی و سگا ساترن شده بود.

  • چالش‌ها، تصمیمات کلیدی و «کشتار روز ولنتاین»

استراتژی مایکروسافت تا حدودی بر تقلید و پیشی گرفتن از رقبای موفق، به‌ویژه سونی، استوار بود. سونی در مارس ۱۹۹۹ آماده رونمایی از پلی‌استیشن ۲ می‌شد. بیل گیتس، رئیس وقت مایکروسافت، تحسین خود را از دستگاه سونی ابراز کرد و علاقه‌اش به ورود به چنین بازاری را نشان داد. تیم DirectX Box کار خود را با بازکردن لپ‌تاپ‌های دل و ساخت نمونه‌ای ابتدایی از کنسول آغاز کرد. اد فرایز، رئیس بخش انتشار بازی مایکروسافت، نیز به این تلاش پیوست.

تیم دایرکت‌اکس در ۳۰ مارس ۱۹۹۹ نخستین جلسه توسعه را برگزار کرد که موضوعاتی مانند راه‌اندازی سریع‌تر سیستم از جمله مباحث آن بود. با این حال، میان تیم دایرکت‌اکس و تیم WebTV (که پس از خرید توسط مایکروسافت وارد پروژه شده بود) اختلاف نظر وجود داشت. 

کریگ موندی، مدیر اجرایی مایکروسافت، خواستار هدایت پروژه توسط تیم WebTV و استفاده از ویندوز CE بود، در حالی که تیم دایرکت‌اکس بر بهره‌گیری مجدد از اجزای سخت‌افزاری رایانه‌های شخصی، از جمله هارد دیسک، اصرار داشت. این موضوع با نگرانی از هزینه بالای تولید همراه بود و پروژه به‌طور غیررسمی «جعبه تابوت» (Coffin Box) نام گرفت.

اختلافات در جلسه۱۴فوریه۲۰۰۰ به اوج رسید؛ جلسه‌ای که بعدها به «کشتارروزولنتاین» معروف شد. در این جلسه، گیتس از پیشنهاد هزینه‌های سنگین به‌شدت خشمگین شد. اما در نهایت، با یادآوری اهمیت رقابت با سونی، او و استیو بالمر با ادامه پروژه موافقت کرده و بودجه بازاریابی لازم را اختصاص دادند.

یکی دیگر از نقاط بحث‌برانگیز، جایگزینی اتصال اترنت به‌جای شبکه دایال‌آپ بود. مدافعان این طرح تأکید داشتند که با راه‌اندازی سرویس ایکس‌باکس لایو، بازیکنان حتی پس از پراکنده‌شدن در نقاط مختلف کشور می‌توانند با یکدیگر بازی کنند. در جریان نمونه‌سازی، مایکروسافت ابتدا با AMD برای ساخت پردازنده همکاری داشت؛ اما درست پیش از رونمایی در ژانویه ۲۰۰۱، تصمیم به استفاده از CPU اینتل گرفت، بی‌آنکه AMD پیشاپیش از این موضوع مطلع شود.

  • انتخاب نام ایکس‌باکس و اهمیت بازی «هیلو»

تا اواخر ۱۹۹۹، گیتس بیش از پیش درباره کنسول جدید سخن می‌گفت. این دستگاه پس از آزمایش بازار، «ایکس‌باکس» نام گرفت؛ برگرفته از عبارت DirectX Box که اشاره‌ای به API گرافیکی مایکروسافت داشت. 

یکی از عوامل کلیدی در موفقیت ایکس‌باکس، بازی «هیلو» بود. در سال ۱۹۹۹، استودیوی بانجی بازی تیراندازی اول‌شخصی به نام «هیلو» را به نمایش گذاشت که موجب شگفتی کارشناسان صنعت شد. حتی استیو جابز در ژوئیه همان سال این بازی را در مک‌ورلد معرفی کرد و بسیاری آن را نقطه عطفی برای تبدیل مک او‌اس به یک پلتفرم بازی قابل اعتماد دانستند. 

با این حال، مایکروسافت در ژوئن ۲۰۰۰ استودیوی بانجی را خریداری کرد و «هیلو» را به یک عنوان انحصاری برای ایکس‌باکس بدل ساخت. بازی Halo: Combat Evolved نه‌تنها یک بازی موفق، بلکه به پدیده‌ای فرهنگی تبدیل شد و جایگاه ایکس‌باکس را در تاریخ بازی‌های ویدیویی تثبیت کرد.

ایکس‌باکس اورجینال | XBOX

کنسول ایکس باکس اورجینال؛ آغاز یک سفر

ایکس‌باکس اصلی به‌عنوان نخستین کنسول بازی مایکروسافت، در ۱۵ نوامبر ۲۰۰۱ در آمریکای شمالی، در ۲۲ فوریه ۲۰۰۲ در ژاپن و در ۱۴ مارس ۲۰۰۲ در اروپا و استرالیا عرضه شد. این کنسول بخشی از نسلششمکنسول‌هایبازیویدیویی بود و باپلی‌استیشن۲سونی، دریم‌کستسگا و گیم‌کیوبنینتندو رقابت می‌کرد.

  • مشخصات فنی و ویژگی‌های برجسته

ایکس‌باکس اصلی مجهز به پردازنده مرکزی Intel Pentium III با فرکانس ۷۳۳ مگاهرتز، پردازنده گرافیکی Nvidia GeForce 3-based NV2A با فرکانس ۲۳۳ مگاهرتز و ۶۴ مگابایت حافظه رم بود. این کنسول نخستین دستگاهی به شمار می‌رفت که از یک هارد دیسک داخلی ۸ گیگابایتی برای ذخیره بازی‌ها، فایل‌های MP3 و محتوای قابل دانلود بهره می‌برد؛ قابلیتی که در زمان خود نوآورانه محسوب می‌شد.

یکی از ویژگی‌های تعیین‌کننده ایکس‌باکس، سرویس آنلاین Xbox Live بود که در نوامبر ۲۰۰۲ راه‌اندازی شد. این سرویس امکان بازی آنلاین با استفاده از اتصال پهن‌باند را فراهم می‌کرد. ایکس‌باکس لایو با سرورهای قدرتمندتر، امکاناتی مانند لیست دوستان و پشتیبانی از عناوینی چون Halo 2 (عرضه‌شده در نوامبر ۲۰۰۴) توانست موفقیت چشمگیری کسب کند. 

این سرویس استانداردی تازه برای بازی‌های چندنفره ایجاد کرد و به بازیکنان سراسر جهان اجازه داد به‌صورت یکپارچه رقابت و ارتباط برقرار کنند. از دیگر قابلیت‌های نرم‌افزاری سیستم می‌توان به پخش دیسک‌های صوتی (Audio CD) و فیلم‌های DVD اشاره کرد.

ایکس‌باکس اصلی تا می ۲۰۰۶ بیش از ۲۴ میلیون دستگاه در سراسر جهان فروخت. با این حال، مایکروسافت به دلیل هزینه بالای تولید در برابر قیمت خرده‌فروشی، نتوانست سود پایداری از آن به دست آورد و بیشاز۴میلیارددلارزیان متحمل شد. 

این کنسول در خارج از بازارهای غربی عملکرد ضعیفی داشت؛ به‌ویژه در ژاپن که به دلیل اندازه بزرگ دستگاه و کمبود بازی‌های بومی‌شده، فروش محدودی را تجربه کرد. تولید ایکس‌باکس در سال ۲۰۰۵ متوقف شد و در ژاپن در سال ۲۰۰۷ و در آمریکای شمالی در اوایل ۲۰۰۹ به‌طور کامل از بازار کنار گذاشته شد.

ایکس‌باکس ۳۶۰ | Xbox 360

انواع کنسول‌های ایکس باکس ۳۶۰

ایکس‌باکس ۳۶۰ به‌عنوان جانشین ایکس‌باکس اصلی، در نوامبر ۲۰۰۵ عرضه شد و در نسل هفتم کنسول‌های بازی ویدیویی با پلی‌استیشن ۳ سونی و Wii نینتندو رقابت کرد. این کنسول نخستین‌بار در ۱۲ مه ۲۰۰۵ در شبکه MTV معرفی شد و پس از عرضه در اغلب مناطق (به‌جز ژاپن) به‌طور کامل فروش رفت.

  • مدل‌ها و مشخصات فنی

ایکس‌باکس ۳۶۰ در طول عمر خود مدل‌ها و بازنگری‌های متعددی را تجربه کرد.

مدل‌های اولیه (۲۰۰۵):

بسته استاندارد: کنسول سفید، درایو DVD نقره‌ای، کنترلر بی‌سیم، کابل‌های AV و هارد دیسک ۲۰ گیگابایتی.

بسته Core: کنسول سفید، درایو DVD سفید، کنترلر سیمی و بدون حافظه داخلی. این مدل بعدها با Xbox 360 Arcade جایگزین شد که شامل حافظه داخلی ۲۵۶ یا ۵۱۲ مگابایتی و پشتیبانی از HDMI بود.

مدل Elite (۲۰۰۷): بدنه مشکی، کنترلر بی‌سیم مشکی، هارد دیسک ۱۲۰ گیگابایتی و کابل HDMI.

مدل Xbox 360 S (۲۰۱۰): نسخه اسلیم با طراحی باریک‌تر، هارد دیسک ۲۵۰ گیگابایتی، اتصال بی‌سیم داخلی (Wi-Fi 802.11 b/g/n)، خروجی صوتی نوری، پنج پورت USB 2.0 و پورت اختصاصی کینکت.

مدل Xbox 360 E (۲۰۱۳): بازنگری نهایی با طراحی ساده‌تر و بهبودهای جزئی.

از نظر سخت‌افزاری، ایکس‌باکس ۳۶۰ دارای پردازنده سفارشی سه‌هسته‌ای ۶۴ بیتی مبتنی بر PowerPC (طراحی‌شده توسط IBM) و ۵۱۲ مگابایت حافظه رم بود. این کنسول با بسیاری از بازی‌های ایکس‌باکس اصلی سازگار بود و از پخش DVD پشتیبانی می‌کرد. تا ژوئن ۲۰۱۴، بیش از ۸۴ میلیون دستگاه ایکس‌باکس ۳۶۰ در سراسر جهان به فروش رسید.

  • ویژگی‌های کلیدی: کینکت و تحول ایکس‌باکس لایو

در دوره ایکس‌باکس ۳۶۰، سرویس Xbox Live گسترش چشمگیری یافت. نسخه رایگان محدود به نام Silver و نسخه کامل‌تر Gold ارائه شدند. همچنین قابلیت پخش محتوای چندرسانه‌ای از رایانه‌های شخصی، خرید و پخش موسیقی، برنامه‌های تلویزیونی و فیلم از طریق Xbox Music و Xbox Video فراهم شد. علاوه بر این، Xbox Live Marketplace برای محتوای قابل دانلود و Xbox Live Arcade برای بازی‌های کوچک عرضه شدند. برنامه Xbox SmartGlass نیز امکان کنترل کنسول از طریق گوشی‌های هوشمند و تبلت‌ها را فراهم کرد.

یکی از نوآوری‌های مهم این نسل، کینکت (Kinect) بود؛ وسیله جانبی ۱۵۰ دلاری که در نوامبر ۲۰۱۰ عرضه شد. کینکت با ترکیب دوربین VGA، حسگرهای حرکتی و صوتی، امکان کنترل بازی‌ها و رابط کاربری کنسول را بدون نیاز به کنترلر فیزیکی فراهم می‌کرد.

این دستگاه با استفاده از دوربین‌های RGB، پروژکتورها و حسگرهای مادون قرمز، عمق محیط را از طریق نور ساختاریافته یا محاسبات زمان پرواز ثبت می‌کرد و به تشخیص حرکت در لحظه و شناسایی اسکلت بدن کمک می‌نمود. 

همچنین میکروفون‌های داخلی آن قابلیت تشخیص گفتار و کنترل صوتی داشتند. کینکت می‌توانست حرکات کامل بدن چهار بازیکن را به‌طور همزمان با دقت ۴۸ نقطه اسکلتی و نرخ ۳۰ هرتز ردیابی کند. پرفروش‌ترین بازی ایکس‌باکس ۳۶۰، Kinect Adventures بود که همراه با این دستگاه عرضه می‌شد.

  • چالش بزرگ: حلقه قرمز مرگ

مدل‌های اولیه ایکس‌باکس ۳۶۰ با نرخ خرابی بالایی مواجه بودند که به «حلقه قرمز مرگ» (Red Ring of Death یا RRoD) شهرت یافت. این مشکل با نمایش سه چراغ قرمز روی دستگاه همراه بود که نشان‌دهنده خطای عمومی سخت‌افزاری یا منبع تغذیه بود. 

علت اصلی این مشکل، مسائل حرارتی مربوط به GPU و ترک‌خوردن اتصالات لحیم‌کاری داخلی تراشه بود که بر اثر تغییرات دمایی مکرر رخ می‌داد. مشکلاتی مانند خرابی درایو DVD نیز باعث خراشیده‌شدن دیسک‌ها می‌شد.

مایکروسافت در ژوئیه ۲۰۰۷ طی نامه‌ای سرگشاده، وجود این مشکلات را پذیرفت و برای بازگرداندن اعتماد مصرف‌کنندگان، گارانتی سه‌ساله‌ای را برای تمامی کنسول‌های دچار خرابی عمومی سخت‌افزار (RRoD) اعلام کرد. این تصمیم نقشی حیاتی در حفظ جایگاه برند ایفا کرد.

ایکس‌باکس وان | Xbox One

کنسول ایکس باکس وان مدل اس
کنسول ایکس باکس وان؛ دوران چندرسانه‌ای و تغییر مسیر

ایکس‌باکس وان به‌عنوان جانشین ایکس‌باکس ۳۶۰، در ۲۲ نوامبر ۲۰۱۳ در آمریکای شمالی عرضه شد. این کنسول، در نسل هشتم بازی‌های ویدیویی، با پلی‌استیشن ۴ سونی و نینتندو Wii U و سوییچ رقابت می‌کرد.

ایکس‌باکس وان در طول عمر خود چندین مدل داشت:

ایکس‌باکس وان (۲۰۱۳): مدل اولیه با پردازنده ۸ هسته‌ای AMD APU با فرکانس ۱.۷۵ گیگاهرتز، هشت گیگابایت رم DDR3 و پردازنده گرافیکی AMD GCN با فرکانس ۸۵۳ مگاهرتز و توان ۱.۳ ترافلاپس.

ایکس‌باکس وان اس (۲۰۱۶): نسخه بازنگری‌شده با ابعاد کوچک‌تر، پشتیبانی از ویدیوی HDR10، قابلیت پخش ویدیوی 4K و ارتقای بازی‌ها از 1080p به 4K. پردازنده گرافیکی آن با فرکانس ۹۱۴ مگاهرتز و توان ۱.۴ ترافلاپس کمی بهبود یافته بود.

ایکس‌باکس وان ایکس (۲۰۱۷): نسخه رده‌بالا با نام رمز Scorpio، رونمایی‌شده در ژوئن و عرضه‌شده در نوامبر ۲۰۱۷. این مدل از رندر بازی‌ها با وضوح 4K پشتیبانی می‌کرد و مجهز به پردازنده ۸ هسته‌ای AMD APU با فرکانس ۲.۳ گیگاهرتز، ۱۲ گیگابایت رم GDDR5 و پردازنده گرافیکی با ۴۰ واحد محاسباتی، فرکانس ۱.۱۷۲ گیگاهرتز و توان ۶ ترافلاپس بود.

ایکس‌باکس وان اس نسخه تمام‌دیجیتال (۲۰۱۹): مشابه وان اس، اما بدون درایو دیسک نوری و محدود به اجرای بازی‌های دیجیتال.

تمامی مدل‌ها دارای هارد دیسک (۵۰۰ گیگابایت، یک ترابایت یا دو ترابایت) بودند. ایکس‌باکس وان نخستین کنسول مایکروسافت بود که به درایو نوری بلوری مجهز شد؛ قابلیتی که در ایکس‌باکس ۳۶۰ به دلیل حمایت مایکروسافت از فرمت شکست‌خورده HD-DVD وجود نداشت.

  • تمرکز اولیه، سیاست DRM و سازگاری معکوس

ایکس‌باکس وان در ابتدا با هدف تبدیل شدن به یک سیستم سرگرمی همه‌جانبه عرضه شد. کینکت به‌طور اجباری همراه آن ارائه می‌شد؛ نسخه‌ای به‌روز شده با دوربین 1080p که قادر به ردیابی شش نفر و دریافت دستورات صوتی حتی در حالت خواب دستگاه بود. همچنین تماس‌های ویدیویی اسکایپ به‌صورت یکپارچه در سیستم‌عامل کنسول تعبیه شده بودند.

با این حال، این کنسول حتی پیش از عرضه با حواشی جدی روبه‌رو شد. مایکروسافت اعلام کرده بود که برای اجرای بازی‌ها (حتی بازی‌های دیسکی) دستگاه باید حداقل هر ۲۴ ساعت یک‌بار به اینترنت متصل شود؛ سیاستی در راستای مدیریت حقوق دیجیتال (DRM). این تصمیم با واکنش منفی گسترده گیمرها مواجه شد و در نهایت لغو گردید. با این وجود، کاربران همچنان برای راه‌اندازی اولیه دستگاه نیازمند اتصال اینترنت بودند.

تمرکز بیش‌ازحد بر چندرسانه‌ای، الزام به استفاده از کینکت و سیاست‌های بحث‌برانگیز DRM موجب شد ایکس‌باکس وان در برابر پلی‌استیشن ۴ در موقعیت ضعیف‌تری قرار گیرد. در آغاز، این کنسول از سازگاری معکوس پشتیبانی نمی‌کرد؛ اما بعدها قابلیت اجرای بازی‌های ایکس‌باکس ۳۶۰ و ایکس‌باکس اصلی (چه دیجیتال و چه دیسکی) از طریق شبیه‌ساز به آن افزوده شد.

ایکس‌باکس سری ایکس و اس | Xbox Series X & S

ایکس باکس سری ایکس
ایکس باکس سری ایکس

ایکس‌باکس سری ایکس و سری اس به‌عنوان جدیدترین نسل کنسول‌های مایکروسافت، در ۱۰ نوامبر ۲۰۲۰ به‌طور جهانی عرضه شدند. این دو مدل بیانگر رویکرد دوگانه مایکروسافت برای نسل نهم بازی‌های ویدئویی هستند؛ رویکردی که به بازیکنان با بودجه‌ها و نیازهای متفاوت امکان انتخاب می‌دهد.

تفاوت‌های کلیدی و مشخصات فنی

ایکس‌باکس سری ایکس: قدرتمندترین مدل، طراحی‌شده برای اجرای بازی‌ها با وضوح 4K و نرخ فریم ۶۰ (تا ۱۲۰ فریم در ثانیه). مجهز به پردازنده سفارشی ۸ هسته‌ای AMD Zen 2 با فرکانس ۳.۸ گیگاهرتز، پردازنده گرافیکی AMD RDNA 2 با ۵۲ واحد محاسباتی و توان ۱۲.۱۵۵ ترافلاپس، ۱۶ گیگابایت رم GDDR6، حافظه SSD یک ترابایتی NVMe و درایو نوری 4K UHD Blu-ray.

ایکس‌باکس سری اس: مدل کوچک‌تر و اقتصادی‌تر، طراحی‌شده برای وضوح 1440p با نرخ فریم ۶۰ (تا ۱۲۰ فریم در ثانیه). دارای پردازنده سفارشی ۸ هسته‌ای AMD Zen 2 با فرکانس ۳.۶ گیگاهرتز، پردازنده گرافیکی AMD RDNA 2 با ۲۰ واحد محاسباتی و توان ۴.۰۰۶ ترافلاپس، ۱۰ گیگابایت رم GDDR6 و SSD سفارشی ۵۱۲ گیگابایتی یا یک ترابایتی NVMe. این مدل کاملاً دیجیتال بوده و فاقد درایو دیسک نوری است.

  • معماری سرعت ایکس‌باکس (Velocity Architecture)

این معماری به‌عنوان هسته اصلی نسل جدید طراحی شده و بازنگری بنیادینی در زیرسیستم ورودی/خروجی سنتی به‌شمار می‌آید. چهار بخش اصلی آن عبارت‌اند از: SSD سفارشی NVMe، بلوک‌های سخت‌افزاری فشرده‌سازی، API جدید DirectStorage و فناوری Sampler Feedback Streaming (SFS).

این ترکیب موجب کاهش چشمگیر زمان بارگذاری، آزادسازی توان CPU و افزایش بهره‌وری حافظه می‌شود. فناوری SFS تنها بخش‌های موردنیاز از بافت‌ها را در حافظه بارگذاری می‌کند و در عمل، کارایی حافظه و SSD را تا ۲.۵ برابر افزایش می‌دهد. این نوآوری بیانگر درک مایکروسافت از گلوگاه‌های نسل‌های گذشته و گامی مهم در ارتقای سرعت و کارایی برای تجربه‌های نسل بعدی، مانند بارگذاری آنی و گرافیک پیشرفته است.

  • ویژگی‌ها و نوآوری‌های برجسته

قابلیت Ray Tracing با شتاب‌دهنده DirectX (DXR): بهبود نورپردازی، سایه‌ها، بازتاب‌ها و صداهای محیطی برای ایجاد دنیایی واقعی‌تر.

قابلیت Quick Resume: امکان جابه‌جایی سریع میان چند بازی و ادامه آن‌ها از آخرین وضعیت.

قابلیت Smart Delivery: تضمین دریافت بهترین نسخه بازی برای هر کنسول (سری ایکس، سری اس یا وان) تنها با یک بار خرید.

قابلیت Variable Rate Shading (VRS): بهبود بهره‌وری GPU از طریق تمرکز پردازش در بخش‌های مهم‌تر تصویر.

صدای فضایی (Spatial Sound): پشتیبانی از Dolby Atmos، DTS:X و Windows Sonic با سخت‌افزار اختصاصی برای پردازش صدا.

نرخ فریم بالا: پشتیبانی هر دو مدل از نرخ فریم تا ۱۲۰ فریم در ثانیه.

سازگاری معکوس: اجرای بازی‌های ایکس‌باکس وان، ایکس‌باکس ۳۶۰ و ایکس‌باکس اصلی و پشتیبانی از لوازم جانبی (به‌جز کینکت).

ویژگی‌هایی همچون Smart Delivery و Quick Resume تجربه کاربری را ارتقا می‌دهند و اکوسیستم ایکس‌باکس را منسجم‌تر می‌سازند، به‌گونه‌ای که جابه‌جایی میان سخت‌افزارها و بازی‌ها برای بازیکنان آسان‌تر می‌شود.

معرفی کنترلرهای ایکس‌باکس

کنترلر ایکس باکس سری ایکس
کنترلر ایکس باکس سری ایکس
  • دوک و کنترلر اس

کنترلر اولیه ایکس‌باکس که با نام «دوک» (Duke) و در ابتدا «فتی» (Fatty) شناخته می‌شد، نخستین کنترلری بود که همراه با کنسول ایکس‌باکس در تمامی مناطق به جز ژاپن عرضه شد. این کنترلر به دلیل اندازه بزرگ خود مورد انتقاد قرار گرفت، به‌گونه‌ای که مجله Game Informer در سال ۲۰۰۱ آن را «اشتباه سال» نامید و در کتاب رکوردهای جهانی گینس ۲۰۰۸ نیز به عنوان «بزرگ‌ترین کنترلر بازی» ثبت شد.

کنترلر ایکس‌باکس دارای دو موتور لرزش، دو استیک آنالوگ قابل کلیک، یک پد جهت‌دار دیجیتال، دکمه‌های Back و Start، دو شیار مخصوص لوازم جانبی و شش دکمه عملیاتی آنالوگ ۸ بیتی بود.

در ژاپن، کنسول همراه با نسخه‌ای کوچکتر و بازطراحی‌شده به نام «کنترلر اس» (Controller S) عرضه شد که از برد مدار فشرده‌تر بهره می‌برد. این مدل بعدها در سایر مناطق نیز ارائه شد و تا پایان سال ۲۰۰۳ جایگزین کنترلر اولیه در سراسر جهان گردید. با این حال، کنترلر بزرگ اصلی به‌عنوان لوازم جانبی اختیاری در دسترس ماند و پس از درخواست طرفداران، برای کنسول ایکس‌باکس وان نیز دوباره عرضه شد.

  • کنترلر ایکس‌باکس ۳۶۰

کنترلر ایکس‌باکس ۳۶۰ به‌عنوان جانشین کنترلر اصلی، کنترلر استاندارد کنسول ایکس‌باکس ۳۶۰ بود. این کنترلر در دو نسخه سیمی و بی‌سیم عرضه می‌شد. نسخه بی‌سیم از فناوری ۲.۴ گیگاهرتز با برد تقریبی ۹ متر استفاده می‌کرد.

ویژگی‌های آن شامل یک پورت هدست یکپارچه، بازخورد لرزشی قابل تنظیم برای صرفه‌جویی در عمر باتری و امکان اتصال همزمان حداکثر چهار کنترلر به کنسول بود. هر کنترلر متصل یک ربع از حلقه نور (Ring of Light) کنسول را به خود اختصاص می‌داد. طراحی کلی آن شباهت زیادی به کنترلر ایکس‌باکس وان داشت و شامل استیک‌های آنالوگ آفست، دکمه‌های A، B، X و Y، یک پد جهت‌دار و دکمه‌های Start و Back می‌شد.

  • کنترلر ایکس‌باکس وان

کنترلر ایکس‌باکس وان از نظر ظاهری شباهت زیادی به کنترلر ایکس‌باکس ۳۶۰ دارد، اما با ۴۰ بهبود طراحی جزئی و عمده همراه بود. از جمله این تغییرات می‌توان به طراحی متفاوت دسته، استیک‌های آنالوگ ارتقایافته، دکمه‌های A، B، X و Y، پد جهت‌دار به شکل صلیب سنتی‌تر و دو دکمه جدید به نام‌های Menu و View (جایگزین Start و Back) اشاره کرد.

یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های جدید این کنترلر، موتورهای لرزش تعبیه‌شده در ماشه‌ها (Impulse Triggers) بود که بازخورد لرزشی را مستقیماً به نوک انگشتان منتقل می‌کرد. همچنین، محفظه باتری هم‌سطح با بدنه کنترلر طراحی شد و برآمدگی مدل قبلی را نداشت.

  • کنترلر بی‌سیم ایکس‌باکس سری ایکس و اس

کنسول‌های ایکس‌باکس سری ایکس و سری اس همراه با نسخه به‌روزشده کنترلر بی‌سیم عرضه شدند که در زمینه شکل و ارگونومی بهبود یافته بود. طراحی ظاهری آن شبیه کنترلر ایکس‌باکس وان است، اما تغییراتی همچون افزودن دکمه جدید Share در مرکز کنترلر (زیر دکمه‌های View و Menu) و پد جهت‌دار دایره‌ای‌شکل با فرورفتگی مشابه کنترلر Elite دارد.

این کنترلر از درگاه USB-C به جای Micro-B استفاده می‌کند، از بلوتوث کم‌انرژی پشتیبانی می‌نماید و قابلیت اتصال همزمان به یک دستگاه بلوتوث و یک کنسول ایکس‌باکس را دارد. فناوری Dynamic Latency Input (DLI) نیز برای کاهش تأخیر ورودی به آن افزوده شده است. تمام کنترلرها و لوازم جانبی ایکس‌باکس وان نیز با کنسول‌های جدید سازگار هستند.

تکامل اکوسیستم: از سرویس لایو تا گیم‌پس

اکوسیستم ایکس باکس 
اکوسیستم ایکس باکس 

در طول زمان استراتژی مایکروسافت در حوزه بازی به‌تدریج از «جنگ کنسول‌ها» به سمت مفهوم «ایکس‌باکس در همه‌جا» تغییر کرده است. این شرکت با بهره‌گیری از مزیت اصلی خود، یعنی ویندوز، به دنبال محو کردن مرز میان بازی‌های رایانه‌ای و کنسولی است. این رویکرد شامل ایجاد نسخه ساده‌سازی‌شده و بهینه‌شده ویندوز ۱۱ برای بازی، عرضه آن بر روی سخت‌افزار مشابه کنسول و اعطای مجوز تولید به سایر شرکت‌ها می‌شود.

در واقع، مایکروسافت در حال بازآفرینی مدل اکوسیستم رایانه‌های شخصی در اتاق نشیمن است. این استراتژی به چندین تولیدکننده سخت‌افزار اجازه ساخت کنسول‌های ایکس‌باکس را می‌دهد، در حالی که کنترل پلتفرم همچنان در دست مایکروسافت باقی می‌ماند. این تغییر کاملاً با شرایط بازار همخوانی دارد؛ جایی که بازی‌های موبایل ۵۰٪ از کل درآمد صنعت بازی را تشکیل می‌دهند و سهم بازی‌های کنسولی و رایانه‌ای هر کدام تنها ۲۵٪ است. بنابراین، با وجود رقابت شدید میان سونی، مایکروسافت و نینتندو، این بخش تنها یک‌چهارم کل بازار بازی را در بر می‌گیرد.

  • نقش ایکس‌باکس گیم‌پس در تحول مدل کسب‌وکار

سرویس اشتراکی ایکس‌باکس گیم‌پس و پلتفرم بازی ابری، دو ستون کلیدی استراتژی مایکروسافت به شمار می‌روند. این سرویس که در ۱ ژوئن ۲۰۱۷ راه‌اندازی شد، به کاربران امکان می‌دهد بازی‌ها را از طریق کنسول، رایانه ویندوزی، اندروید، iOS، iPadOS، مرورگرهای وب، تلویزیون‌های هوشمند و فضای ابری تجربه کنند.

کتابخانه بازی‌های گیم‌پس به‌صورت چرخشی به‌روزرسانی می‌شود و تا زمانی که اشتراک فعال باشد در دسترس خواهد بود. مشترکان همچنین تخفیف‌هایی برای خرید بازی‌ها و محتوای دانلودی دریافت می‌کنند.

رده‌های اصلی گیم‌پس عبارت‌اند از:

  • رده Game Pass Core: سطح پایه با امکان بازی چندنفره آنلاین و کتابخانه‌ای کوچک از عناوین برگزیده. (ایکس‌باکس لایو گلد در ۱۴ سپتامبر ۲۰۲۳ به این رده تبدیل شد.)
  • رده Game Pass for Console/PC: دسترسی نامحدود به عناوین در پلتفرم انتخابی.
  • رده Game Pass Ultimate: شامل تمام امکانات؛ از جمله دسترسی به کنسول، رایانه، بازی ابری، EA Play و سرویس لایو (اکنون در Core ادغام شده است).

ویژگی اصلی گیم‌پس عرضه بازی‌های انحصاری مایکروسافت از روز اول انتشار است. به‌عنوان نمونه، عناوینی مانند Starfield و Forza Motorsport از همان روز نخست برای مشترکان قابل بازی بودند. این سرویس همچنین به محلی مهم برای معرفی بازی‌های مستقل تبدیل شده و به عناوینی چون Hades و Tunic کمک کرده است تا مخاطبان گسترده‌ای پیدا کنند.

گیم‌پس نه‌تنها مدل سنتی فروش کنسول را به مدل اشتراکی تغییر داده، بلکه اولویت را از فروش سخت‌افزار به سمت درآمد تکرارشونده و جذب مخاطبان گسترده سوق داده است. این تغییر، عادات خرید بازیکنان را نیز دگرگون کرده است؛ پیش‌تر بازیکنان برای خرید یک بازی ۷۰ دلاری تردید داشتند و پیش از تصمیم‌گیری، نقدها و ویدئوهای گیم‌پلی را بررسی می‌کردند. اما امروز، آن‌ها مانند سرویس‌های استریم، آزادانه بازی‌ها را امتحان می‌کنند، عناوین نامطلوب را کنار می‌گذارند و بازی‌های جدید و غیرمنتظره را کشف می‌کنند.

مایکروسافت با بهبود قابلیت‌های بازی ابری، از جمله کنترل‌های لمسی موبایل، همگام‌سازی ذخیره‌سازی ابری و استریم کم‌تأخیر، تجربه کاربری را ارتقا داده است. این نوآوری‌ها از زمان مدیریت فیل اسپنسر و پس از تجربه دشوار عرضه ایکس‌باکس وان در سال ۲۰۱۳ شکل گرفت و از مدل‌های موفقی مانند نتفلیکس و اسپاتیفای الهام گرفت.

نتیجه‌گیری

مسیر ایکس‌باکس از آغاز تا امروز، روایتگر جاه‌طلبی، نوآوری و سازگاری است. مایکروسافت با وجود چالش‌هایی همچون ضررهای مالی اولیه و بحران «حلقه قرمز مرگ»، با سرمایه‌گذاری در فناوری‌های نوینی مانند ایکس‌باکس لایو و کینکت و همچنین اصلاح سیاست‌های بحث‌برانگیز DRM، توانست جایگاه خود را در صنعت تثبیت کند. عرضه مدل‌های مختلف کنسول در هر نسل و بهبودهای مستمر سخت‌افزاری و نرم‌افزاری، نشان‌دهنده تعهد این شرکت به ارائه تجربه‌ای پیشرفته برای بازیکنان است.

امروز، با تمرکز بر «ایکس‌باکس در همه‌جا» و سرویس گیم‌پس، مایکروسافت در حال بازتعریف قواعد صنعت بازی است. تغییر تمرکز از فروش سخت‌افزار به ارائه خدمات اشتراکی، دسترسی به بازی‌ها را آسان‌تر کرده و مدل‌های نوینی برای توسعه‌دهندگان ایجاد کرده است. قابلیت‌هایی همچون عرضه روز اول بازی‌های انحصاری، Quick Resume و Smart Delivery، تجربه کاربران را ارتقا داده و ایکس‌باکس را به یکی از پیشگامان نوآوری نرم‌افزاری و اکوسیستمی بدل کرده است.

چشم‌انداز آینده برند ایکس‌باکس بیش از پیش بر خدمات ابری، گسترش گیم‌پس به دستگاه‌های مختلف و ادغام فناوری‌های نوظهور همچون هوش مصنوعی متمرکز خواهد بود. این رویکرد می‌تواند نحوه تعامل بازیکنان با بازی‌ها را در سال‌های آینده به‌طور اساسی تغییر دهد. اکنون ایکس‌باکس تنها یک کنسول نیست، بلکه پلتفرمی جامع است که معنای بازی کردن در عصر دیجیتال را بازتعریف می‌کند.

برچسب ها

دیدگاه ها

دیدگاه های ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط ورزشیتو در وب سایت منتشر خواهد شد
پیام هایی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد
پیام هایی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نخواهد شد

اخبار ورزشیتو
اخبار برگزیده